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报应:关于命运的知识
报应是一种预感:报应是关于命运的知识;而《报应》是自我放逐的命运,《报应》是讨价还价的游戏。报应用可证实的细节构建了一种富有威胁力的强悍的因果逻辑,而《报应》试图在保留细节的完整性和连续性的同时,把因果稀释成一种可以不断覆盖和涂改的非逻辑画面。这样做,一定会有报应。
在报应的逻辑中没有偶然性:任何微小的不经意的细节都将汇合到结局之中,而任何貌似不经意的微小细节实则也来自先前的造业,它自身也是一种报应,因此报应是一种强辞合理的循环论证。但报应理论用宿命论从相反的方向论证了唯意志论:有因必有果,但因不即是果,果不即是因。因果之中,一念之差判若云泥。报应的预感这时就成了悬挂在自由意志头上的一种威胁,报应是从未来伸过来的一个监视摄像头,让行为者感到有一点别扭。
一切现状都是报应,这样的知识教会我们停止喋喋不休的抱怨,而把异己之物纳入自我的框架——接受报应,就接受了某种给定的东西,这就获得了起码的清醒:自由从来不是可以由个人决定的。
一切施为都招来报应,一切施为都在启动报应的循环机制,这样的知识教导我们把事件当作具有独立意识的生命体,去和它进行对话,并接受它的牵引。这样的知识教会我们小心翼翼,敞开感觉和猜测的毛孔,提高警惕。关于报应的知识既教给我们什么是不可改变的,也把什么是可以改变的指给我们看。反复的思及报应,并使之成为行事的前提,是为了使我们变得过敏并成为妄想狂。我们开始把眼前的事实当作此前整部宇宙史的浓缩,并因此而对于过去想入非非。我们也会难于抑制地去想象事后的报应,并因此而优柔寡断。
《报应》是对阴森森的报应所进行的一次别有用心的游戏化。游戏规则本身模仿了生活的荒诞和无奈:每个人的工作起点都被派定了不可预料的局面,于是工作被定义为制造谜团的流程:从谜开始,又结束于一个新的谜团。
在《报应》的流程中,每个个体在被赋予自由的同时又被限制了自由,这场游戏构造了游戏者之间关系的多种可能性:延续或颠覆?共谋或敌对?扭转或冲撞?启示或刁难……唯独回避了共时的比拼,尤其是将同一空间中的艺术家和艺术品沿历时的轨道加以铺陈之后,我们又一次试图洗刷拼盘式展览制度的污秽。
区别在于,除了《狂欢》式的毁灭性正面打击,我们也会老谋深算地对“自我”和“个性”下毒手,其策略就是,给它们开出一些苛刻得不近人情的条件。
由于第一个工作者的条件也是由他人指定,《报应》就像报应一样构造了一个循环,因此不妨把它设想为可以无限地进行下去……
不灭的物质作为基因迁流在每个不同个体的选择中,鱼贯而出的一件件作品、一个个现场,应该被视为一场进化中的“转基因事件”。对于本质上也是一种过程的这个空间和这些物质而言,生死半途的我们更只是过客。无常的世界和人心之间,只有一种境遇是一再浮现的,那就是,一旦卷入游戏之后,我们便在劫难逃。 |